Sviluppatori di videogiochi – Le nazioni più produttive nel 2010

Posted by on 23 Dic. 2012 | 0 comments

Sviluppatori di videogiochi – Le nazioni più produttive nel 2010

Sviluppatori di videogiochi: quali nazioni sono più produttive? Analisi dettagliata in Inghilterra 2010     I dati in possesso ci permettono di definire le nazioni con una maggiore quantità di sviluppatori di videogiochi presenti. In particolar modo analizzeremo, in dettaglio, il Regno Unito considerato il terzo mercato più grande in Europa. In analisi si prenderanno i primi 100 developer in termini di fatturato.   Nel grafico qui sopra viene rapprentata la provenienza dei vari sviluppatori di videogiochi che propongono i loro prodotti in UK. Bisogna fare attenzione al fatto che le quote non tengono conto dei prodotti ma solo del paese di origine delle società di sviluppo. Sul grafico sopra, da notare come il fatturato del Giappone, nonostante il 16% di presenza in UK, prenda il 29% del fatturato del paese. Lo stesso vale per il Canada. Da questi grafici è evidente che i paesi più produttivi sono gli USA ed il Giappone. In particolar modo il Giappone ha un numero inferiore di sviluppatori di videogiochi ma in proporzione ha un fatturato nettamente maggiore rispetto agli altri. Altra nazione importante, seconda al Giappone, in base alla rapporto fatturato su numero di sviluppatori di videogiochi è il Canada, dopo vengono gli USA.       Molti di questi sviluppatori di videogiochi hanno fatto la loro fortuna con pochi giochi come Infinity Ward che basa il suo fatturato su un unico prodotto: La serie di “Call of Duty”. Una serie che ha avuto un riscontro sul mercato davvero impressionante tanto che, Infinity Ward, con soli due episodi ha coperto il 99% del fatturato (nel 2010). Si ricorda il record di Modern Warfare 3 che raggiunse in soli 5 giorni 750 milioni di dollari di incasso. O la Nintendo che con la Wii FIT e Wii sports ha coperto gli incassi maggiori. Questo dimostra come è importante creare un brand legandolo al nome di un gioco. L’Italia sta crescendo ma è ancora molto piccola la quota in quanto i prodotti, seppur di qualità, sono poco diffusi nel mondo. A tal proposito invitiamo a valutare una campagna promozionale estera con il nostro servizio per “rompere” i limiti che il nostro settore e la mancata attenzione politica ci ha imposto.   Fonti:      ...

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Videogiochi – Le società che ci lavorano come si relazionano?

Posted by on 21 Dic. 2012 | 0 comments

Videogiochi – Le società che ci lavorano come si relazionano?

Le società che lavorano nei videogiochi, come si relazionano tra di loro?     Breve panoramica delle società che lavorano nel settore del gaming. L’intento è di dare una panoramica numerica di come si relazionano tra loro in termini economici. Le tipologie di società e di servizi che operano in questo settore sono classificabili in cinque figure: Game Developer: società che si dedica allo sviluppo del gioco; ha il compito di realizzare, di migliorare e di sostenere lo sviluppo del gioco anche nel tempo e si dedica a gestire (anche in outsourcing) i server di rete nel caso di giochi multiplayer online. Publisher: è la figura che si dedica all’attività di investimento sui progetti del developer. In genere tale figura ha team specializzati che assumono la funzione di development di giochi. Non è raro che un publischer sia anche developer che finanzia se stesso. Manufacturer: è il produttore dei supporti fisici (CD, DVD) e di contorno per la vendita al dettaglio. In tale figura viene assunta anche dai produttori delle piattaforme di gioco come le console. Distributor: colui che si occupa della logistica di smistamento per la vendita al dettaglio. Retailer: rappresenta il venditore finale. Oltre tali figure vi sono società di servizi sopratutto sul web che si occupano di pubblicizzare e monetizzare i prodotti. In generale il valore di ricavo della vendita del gioco è suddiviso tra le figure sopra elencate in modo differente a seconda se si parla di giochi per PC, per Console o mercato online. Molto incide la piattaforma su cui viene sviluppato il gioco in quanto, in molti casi, richiede royalties che incidono in percentuali sul valore di vendita.     Nel caso degli MMO la quota destinata ai developer e publisher non viene ripartita in maniera equa e normalmente è lo sviluppatore a prendere al quota minore. Questo è dovuto al fattore di rischio (oltre gli oneri) che il publisher assume nel promuovere il gioco, investendo su un’idea altrui....

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Mercato MMO e Videogiochi Online – Analisi dei dati nel 2010

Posted by on 18 Dic. 2012 | 2 comments

Mercato MMO e Videogiochi Online – Analisi dei dati nel 2010

Il mercato MMO (Massively Multiplayer Online)… …un quadro dei dati presentati nel 2010.   I dati Questa breve analisi mette in risalto il mercato dei videogiochi con particolare attenzione agli MMO (Massively Multiplayer Online) fino al 2010. In questo modo si mette il lettore in grado di fare un confronto con i dati di periodi successivi e che verranno presentati con articoli dedicati sempre su Youtubemark. Al fine di fornire dati più corretti possibili è stata fatta una cernita ed un confronto tra varie fonti ufficiali e non mettendo in risalto i dati comuni. L’obiettivo è stato quello di definire una dimensione di mercato in termini di utenza, fatturato e tendenze. I dati completi devono essere acquisiti da società specializzate ma, quest’ultime, hanno fornito alcune informazioni utili a definire la dimensione del mercato europeo ed americano ed il comportamento di acquisto dell’utente. Alcuni paesi come l’Asia e l’India, che rappresentano un enorme bacino di utenza, non vengono menzionati in quanto i dati in possesso non sono completi.   Suddivisione mercato Europeo e USA – Quadro generale Per tale analisi i dati di mercato fanno riferimento a quelli relativi alle seguenti nazioni: all’Inghilterra, Francia, Paesi Bassi, Germania, Belgio (per brevità UFPGB): Nelle analisi del settore videogiochi bisogna definire quale sottosettore si analizza che, in generale, è in funzione all’apparecchio con cui si gioca[1]. Le piattaforme più diffuse (nel 2010) sono (UFPGB sta per dati riferiti all’Inghilterra, Francia, Paesi Bassi, Germania, Belgio): Personal Computer (PC) Console (Playstation, XBox, ecc) Dispositivi portatili (cellulari, smarthphone, tablet, ecc)   Nello specifico, la piattaforma PC è quella che fornisce una più ampia varietà di sottosettori di gioco ovvero: PC/Mac dei giochi venduti su scatola PC/Mac dei giochi comprati online Giocatori con videogiochi presenti nel social network (facebook e simili) Massively Multiplayer Online, giochi in cui ci si sfida online con altri giocatori umani Game Portal, ovvero la fetta di giocatori (sempre su PC/Mac) che giocano a videogames online su portali dedicati ricchi di giochi “casual” (giochi veloci e variegati in cui la si impara a giocare velocemente e ci si dedica in momenti casuali della giornata) Tale suddivisone non identifica univocamente un tipo di prodotto in quanto lo stesso gioco spesso è venduto su più piattaforme diverse per coprire ampie fette di utenza. Difatti, molte volte, un gioco che normalmente viene venduto in scatola viene realizzato sia per PC sia per console. Il fatturato complessivo del settore dei videogiochi (senza contare l’acquisto delle piattaforme di gioco) è di: € 14.140.000.000 nel 2010 nei paesi suddetti.     È importante evidenziare che l’utente non compra giochi solo destinati ad uno specifico settore (MMO, FPS, RTS, ecc) e, specialmente se utilizza il pc, ha un ampia possibilità di acquisire prodotti anche di sottosettori diversi. Nell’analisi dei sottosettori, il mercato online è popolato dai videogiochi immediati e complessi. Quelli immediati sono giochi veloci a caricarsi sulla propria pagina del browser[2] e ci si gioca per poco tempo. In genere questi sono presenti in siti specializzati (game portals) che hanno una raccolta più o meno vasta di tali giochi e sui social network (Facebook e similari). Il modello di business di tali siti consisteva, tradizionalmente, nel far vedere banner pubblicitari intorno alla finestra di gioco. Mentre quelli complessi sono rappresentati dagli Massively Multiplayer Online dove la struttura di gioco permette di far “vivere” al giocatore un mondo artefatto assieme ad altri giocatori. Anche essi si possono giocare da browser o tramite Client[3] e permettono l’interazione fra vari giocatori in real time. Il modello di business adottato per gli MMO si concentra su due tipologie di pagamenti: Pagamenti relativi al...

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