Videogiochi – Storia dei GDR – RPG (giochi di ruolo)

Posted by on 13 Dic. 2012 | 0 comments

Videogiochi – Storia dei GDR – RPG (giochi di ruolo)

Dai GDR, ovvero Giochi Di Ruolo (oppure RPG – Role-Playing Game), nascono capolavori moderni come la serie di Diablo (Blizzard Ent.)! Da dove si origina questo genere e perché è così amato?       Le origini In un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GDR (o RPG in inglese), un giocatore, chiamato generalmente “Master” racconta una storia, mentre gli altri assumono il ruolo di personaggi della storia. A volte i personaggi sono ideati da loro, altre volte dal personaggio principale (Master), e si muovono in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate peculiarità (dette anche skill) a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio: forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che descrivono le capacità del personaggio. Il ruolo dei giocatori, che gestiscono i personaggi nella storia, è di interpretare le azioni dei personaggi e le loro reazioni col contesto immaginario che lo sviluppatore ha creato attorno al personaggio comandato. Il capostipite dei giochi fu di sicuro “Ultima”. Tale gioco era una avventura interattiva dove il personaggio era visualizzato graficamente a volo d’uccello, ovvero dall’alto, con la possibilità di spaziare in dei luoghi aperti o chiusi (detti dungeons). La novità delle avventure interattive era la possibilità di girare ampi spazi in mondi creati ad hoc come un vero e proprio avventuriero. L’ avventuriero ha una storia che si evolve durante il suo viaggio grazie ad incontri con personaggi parlanti, nemici da affrontare, luoghi come castelli, caverne e villaggi da visitare in cui trovare oggetti anche magici che gli davano dei poteri per sconfiggere i nemici più difficili ed indizi per andare vanti nella storia fino a sconfiggere il nemico finale. Ovvero un mondo virtuale in cui diventare gli eroi incontrastati. Tale gioco ebbe molto successo col pubblico anche perché veniva venduto a pochi dollari e quindi era un forte incentivo a provarlo, nonché ebbe un importante effetto di passaparola tra gli appassionati. Tale gioco creò l’effetto del legame al creatore, alla tipologia ed al nome del gioco e vi spiego perché: Il legame al creatore si evindenzia in quanto fu Richard Allen Garriott (classe 1961) che ebbe la brillante idea di unire le dinamiche dei giochi di ruolo(da tavolo) e le letture dei romanzi fantasy creando un gioco, Ultima appunto, inizialmente a livello amatoriale. Questo autore, nel corso degli anni, dal primo suo lavoro del 1980 fino al 1999 creò una saga che conta ben 9 giochi (Ultima I, Ultima II e via dicendo) che riuscì a far divertire molto i giocatori che da Garriott pretendevano di essere capiti ed accontentati e di essere al passo con i tempi. Per ben 12 anni Garriott fece sognare i suoi fedeli giocatori creando una storia che avvinceva, lavorando sugli aspetti tecnici del gioco e sulla grafica che miglioravano volta per volta sempre più, supportando i propri fans con eventuali correzioni al gioco e così via. Questa saga diede anche la possibilità agli sviluppatori di giochi, esterni a Garriott, di utilizzare la piattaforma e l’idea base del gioco per sviluppare estensioni che poi sarebbero state vendute in separata sede. Ovviamente tali estensioni avrebbero riportato il nome di Ultima per ricollegarsi al gioco stesso e seguire le regole che il gioco aveva imposto. Non tutti gli Ultima furono un successo, difatti Ultima VIII (1992) fu una vera delusione in quanto Garriott, con la sua società di sviluppo fondata da lui stesso, Origin Systems, fu acquisita da un distributore, Electronic Arts, che impose dei ritmi di lavoro non consoni alle esigenze progettuali e realizzative di...

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Videogiochi – L’avventura grafica

Posted by on 1 Dic. 2012 | 2 comments

Videogiochi – L’avventura grafica

L’avventura grafica: da dove nasce? Perché piace? …e qualche nota emozionale!     Tale categoria, l’avventura grafica, rappresenta una fetta di giocatori che negli anni 90 fu molto grande. Difatti le avventure grafiche erano parecchio amate in quanto immergevano il giocatore in un racconto interattivo e, tale settore, si sviluppò principalmente in quel periodo. Per capire meglio cosa è un’avventura grafica partiamo dal concetto di  Interactive Fiction. Cos’è una Interactive Fiction (che per semplicità indicheremo con “IF”)? La IF è una narrazione interattiva con componente ludica più o meno marcata dove il testo è il mezzo espressivo unico (o, comunque, preponderante) nonché lo strumento utilizzato dal giocatore per partecipare al racconto. Le IF si basavano sostanzialmente nel risolvere enigmi e scoprire indizi su una storia di natura variegata come triller, fantascienza e altro che sosteneva tutto il racconto, la quale era, volta per volta, svelata man mano che si risolvevano i vari enigmi. Infatti la storia, spesso, presenta un personaggio che deve compiere azioni, risolvere enigmi per avere indizi o oggetti al fine di proseguire la storia stessa. In questi giochi il lettore/giocatore ha davanti a sé una descrizione del luogo nel quale il suo personaggio si trova, con indicazione degli oggetti presenti e delle possibili azioni da compiere. Un libro interattivo insomma! In questi giochi i comandi venivano assegnati tramite una struttura verbale più o meno semplice e lineare; per esempio scrivere “take key” indicava di prendere la chiave e come risposta si aveva: “chinandoti leggermente verso il tavolo, raccogli la chiave d’argento. È molto fredda al tocco e piuttosto pesante.” Questa descrizione viene data dal gioco al giocatore descrivendo l’operazione in terza persona. Analizzando la frase, il giocatore, può ricavare altri indizi più o meno importanti come, in questo esempio, aver capito che è stata presa una chiave d’argento ed il fatto che sia pesante fa pensare che sia una chiave antica e quindi la porta che la usa (non presente in stanza ma da qualche altra parte del gioco) è antica (da lì si capisce che bisogna usare questa chiave per aprire quella porta); tutto ciò stimola la capacità di abbinare più indizi per risolvere un puzzle e si alimenta la curiosità che innesca la ricerca ed il desiderio di scoprire. In questa tipologia di giochi si rafforza il concetto di Avatar in quanto si personifica un “eroe” che vive la storia negli ambienti descritti ed immaginati dal giocatore trasferendo le emozioni, la suspense e la voglia di arrivare fino in fondo al racconto! A quel periodo seguì un’evoluzione nella grafica (intesa come visualizzazione delle immagini sul monitor) che passava dai soli 16 colori visibili sullo schermo a 256 colori poi si è passato ai 65.000 colori fino ad arrivare ai 16,7 milioni di colori attualmente visualizzati sul monitor dei pc. È da premettere, a titolo informativo, che i colori sono sempre gli stessi ovvero tre le cui combinazioni e sfumature possibili visualizzabili sul monitor adesso sono 16,7 milioni. Questo passo permise a molti giocatori di deliziarsi gli occhi grazie ai “miracoli” grafici fatti dalle software house di allora! Si pensi che con soli 256 colori si creavano giochi di avventura grafica con paesaggi davvero molto belli! Sembrava inverosimile fare immagini con così poche sfumature dei tre colori primari disponibili! Difatti i creatori dei giochi si sono organizzati in veri e propri team di sviluppo in cui non vi era solo chi scriveva il codice al computer ma anche da artisti e grafici che abbozzavano prima i paesaggi ed i personaggi su carta e poi cercavano di riportare tutto sullo schermo. Arrivati negli anni ’90, ci...

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La storia dei videogiochi

Posted by on 1 Dic. 2012 | 0 comments

La storia dei videogiochi

La storia dei videogiochi: un breve excursus su come i videogiochi sono nati fino ad oggi sotto il profilo psicologico. Un omaggio alla network di Youtubemark dedicata a questo settore!       Il concetto Il termine “videogioco” tecnicamente può essere espresso come segue: Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un’interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Questa descrizione non rende giustizia al mondo che esiste dietro il videogioco che, a mio parere,  assume questo significato: il videogioco è un universo in cui vive l’avatar dei propri sogni e delle proprie emozioni più forti e più rare… Che vuol dire questa frase? Cercherò di dare un’idea affrontando i vari argomenti della presente relazione, ricollegandomi a quello che “noi giocatori di videogames” sentiamo e abbiamo vissuto con tale mezzo.   Le origini in sintesi Nel 1952 nei laboratori dell’Università di Cambridge A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò OXO, la trasposizione del gioco Tris per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer, dato che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma per completare la tesi di Douglas. Nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di tennis: il mezzo utilizzato era un oscilloscopio. Questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco. È intuibile come questo strumento abbia attirato l’attenzione degli studenti rendendo divertente e facilmente comprensibile alcuni meccanismi spiegati nella materia da studiare. Nel 1962, sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology) riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un PDP-10: nasceva Spacewar!, il primo videogioco che la storia ricordi. Ma l’importante sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli anni settanta. I primi videogiochi apparvero negli anni ’70 ed erano limitati a console con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (nella memoria resta il classico Pong) Il gioco sviluppato da Higinbotham era una simulazione di tennis in cui c’era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall’alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c’erano segnalini per le racchette ed agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far “rimbalzare” la palla da un lato all’altro dello schermo tramite delle barre verticali alle estremità dello schermo. L’obbiettivo era quello di far rimbalzare la pallina sulla propria barra, governata dalla manopola, in modo da rispedirla nel lato opposto dello schermo facendo in modo che l’avversario non riuscisse in tempo a direzionare la propria barra per ricambiare il colpo e, quindi, fare punti e vincere. Il divertimento sta nella semplicità di utilizzo del gioco, nell’immediatezza e nell’adrenalina che deriva dalla sfida! Parecchi giocatori si sono letteralmente scontrati tra di loro in sfide che spesso duravano ore! Magari erano persone che non amavano tanto lo sport ma con questo gioco si sentivano dei tennisti da Wimbledon! Da qui si intuisce il fattore di Avatar come su accennato. Ovvero avveniva il fenomeno di trasposizione del proprio “io” in una… barra verticale che diventava sempre più precisa e imbattibile (grazie al continuo giocarci)! Sia nei confronti del computer che degli amici. Sentirsi vincitori e insuperabili era una gratificazione molto appagante! Il tutto in un semplice gioco tra l’altro molto spartano. Tale gioco è un esempio lampante di come chi gioca cerca...

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